1.Introdução
1.1 O Desafio

2.Pesquisa
2.1 Exploratória
2.2 Identificação do Problema
2.3 Universo da Gamificação
3.Definição
3.1 The Golden Circle
3.2 Persona
3.3 MVP
3.4 Jornada do Usuário
3.5 Estratégia do Negócio
4.Produto
4.1 AmeGo
4.2 Tecnologias Utilizadas
4.3 Aplicativo
4.4 RoadMap

5.Vídeo Pitch
1.Introdução
O maior Hackathon on-line do Brasil não poderia carregar outro nome, senão: MEGA!
Grande não apenas por quebrar barreiras geográficas, mas também pela dimensão da jornada que proporciona aos seus participantes. O Mega Hack é o Monte Everest dos hackathons, e é preciso preparo para chegar ao topo.
Em nossa 2ª edição, contamos com o apoio do Banco BMG, empresa que, assim como nós, acredita no poder de transformação do hackathon, e colabora com o desenvolvimento de novos conhecimentos, permitindo que as pessoas ao redor do mundo criem cada vez mais novas conexões.

Foram 11 dias, 10 diferentes desafios para escolher e infinitas possibilidades.
Os 10 desafios foram apresentados no dia 24/04 através da Live. 

Abaixo está a listagem dos desafios:
1. Desafio Globo
2. Desafio Vtex
3. Desafio Sebrae
4. Desafio Gorila
5. Desafio Americanas.com / B2W
6. Desafio Olist
7. Desafio Flourish
8. Desafio Crypto Valley Latam
9. Desafio PEGN / Época Negócios 

Os projetos tem como avaliação 4 critérios: Prototipação, Criatividade, Viabilidade e Aplicabilidade. A submissão deverá conter uma apresentação de 10 slides, um vídeo do produto de até 3 minutos, o protótipo navegável e a codificação do projeto.

1.1 O Desafio
O Time 9 avaliou as possibilidades de todos os desafios propostos, porém chegamos na conclusão que iriamos tentar solucionar o problema das Lojas Americanas.com / B2W.​​​​​​​
A seguir apresentamos a forma como foi passado o desafio.

O Problema
A experiência de compra em nossas lojas físicas ainda é muito diferente da oferecida por nosso aplicativo. Além das lojas físicas e do sortimento tradicional de e-commerce, contamos agora com o conceito da compra de conveniência, realizada na vizinhança e para entrega rápida.

Desafio
Pense em um produto ou uma funcionalidade que permita o usuário ter uma experiência mais fluida entre os canais físico e digital ao realizar uma compra na loja física ou pelo aplicativo. Leve em consideração uma ou mais das seguintes perguntas:

- Como estimular o cliente a utilizar o aplicativo, para dar apoio a sua compra na loja física? 

- Como estimular o cliente a usar o aplicativo para fazer as compras que seriam realizadas na loja física, porém fazendo-a sem sair de casa?

- Como seria a transição do mundo físico para o digital, e vice-versa?

- O que temos de melhor do mundo físico para estar no digital, e vice-versa?

2.Pesquisa
A pesquisa é uma das partes mais fundamentais durante um processo de Design Thinking. Nela conseguimos entender o real cenário do desafio, no caso o Universo Americanas. 
Essa pesquisa foi feita utilizando meios digitais, ou seja, busca de informações através do Reclame Aqui, sistemas de avaliações das plataformas digitais (Play Store e IOS Store), conversas com especialistas sobre as lojas e coletando dados estatísticos. 

2.1 Exploratória
O universo Americanas tem uma complexidade muito relevante para descobrirmos qual a necessidade do usuário, assim, como dito anteriormente, fizemos uma exploração de informações passadas pelos seus consumidores por meio do “SAC” e seus afins.

Abaixo mostramos publicações feitas pelos clientes:
Os comentários de insatisfação do atendimento da loja e o sistema do App, são inúmeros, podíamos trazer mais exemplos, porém percebemos, alguns grandes problemas estruturais dentro da empresa.

Nesse momento começamos a pensar em como resolver 3 grandes problemas, que seria a Logística de Distribuição, a Relação com os Consumidores e a Micro-logística (Entregas Domiciliar).

MENTORIA - Otavio Sant Anna
“ Vocês possuem 3 grandes problemas, mas qual desses atingira diretamente o consumidor?
Resolvam o que é mais viável e de possível aplicação dentro do desafio”

Após a mentoria, tomamos a decisão de olhar somente para o consumidor, fazer com que esse usuário tenha uma experiencia de compra muito mais rápida e agradável entre os meios digitais e loja física.

2.2 Identificando o Problema
A decisão de focar no usuário trouxe novos problemas que precisávamos entender qual é a real dor desse consumidor.

Em qual momento da sua jornada de compra, existia uma barreira ou simplesmente era desagradável realizar a compra entre os dois suportes.

Assim, listamos 3 ações importantes que são um problema para as Lojas Americanas.
1.Sistema de Troca de Produtos;
2. Falta de engajamento do cliente com a loja;
3.Diminuição do tempo de espera na fila;

Esses problemas, acreditamos ser bem relevantes serem solucionados, para o usuário voltar mais vezes para executar a compra. Porém o sistema de troca e a diminuição da fila, entra em uma função de reposicionamento interno de toda a marca, logo concluímos que desenvolveríamos no item (2) a Falta de engajamento do cliente com a loja.

Problema
“Como o Universo Americanas pode melhorar o engajamento
dos consumidores nas compras digitais e em lojas físicas?”


Assim, diante desse problema, como engajar os clientes utilizando os dois meios de vendas, tivemos um insight, o uso da gamificação, para a experiência ser mais fluida e divertida em toda a jornada do cliente.
O time tomou uma decisão de caminho para o desenvolvimento do projeto, mas para dar continuidade, buscamos informações concretas sobre a gamificação.

2.2 Universo da Gamificação
Uma das tendências que vem ganhando relevância mundial é a gamificação. A tecnologia transformou completamente a vida das pessoas, abrindo novas oportunidades em diversos setores. A cada dia, várias inovações trazem impactos positivos em áreas como educação, negócios, saúde e até em recursos humanos, melhorando os processos e resultados de cada segmento.
Gamification, esta técnica traz conceitos da psicologia e tem base no funcionamento dos jogos para incentivar as pessoas a cumprirem objetivos. A metodologia pode ser aplicada em vários segmentos, inclusive em empresas para melhorar processos como treinamento, vendas e integração de novos funcionários.

O que é a Gamificação?
A gamificação é utilizar elementos comuns dos jogos em outras
situações que não tem apenas o propósito de entretenimento. A lógica e metodologias dos games podem ser aplicadas na vida real com diversas finalidades, como tornar conteúdos densos em materiais mais acessíveis e motivar as pessoas a realizarem uma ação ou alcançarem um determinado objetivo.
Vários segmentos estão adotando este método para impulsionar resultados, seja para estimular pacientes na área da saúde, promover alguma marca, produto ou serviço, e até melhorar o desempenho dos alunos em contexto escolar ou de funcionários no treinamento corporativo.

Diferença entre Gamificação e Jogo
É importante saber que, mesmo utilizando características desse universo, a gamificação não é jogo. E, para ficar claro, vamos explicar as definições e diferenças entre os dois.
A maior diferença entre os dois é que, como dito, o jogo tem apenas a finalidade de entreter e implica em situações fora da realidade dos participantes. Já a gamificação utiliza a mesma mecânica dos games para alcançar objetivos reais e tornar o cotidiano mais interessante e lúdico. Não se limita em ser somente divertido, e sim motivar as pessoas a atingirem uma meta específica que tenha consequências concretas.
Por isso a gamification pode ser utilizada em várias finalidades e traz diversas vantagens para a organização que implementa esta metodologia em seus processos cotidianos.
A gamification atrai e engaja audiências, motivar determinadas ações, promover aprendizados ao tornar materiais mais complexos em conteúdos mais fáceis de serem assimilados, solucionar problemas e transformar tarefas obrigatórias em atividades mais envolventes. Além disso, quando o projeto é digital, é possível medir com maior facilidade os resultados, pois as ferramentas costumam registrar o desempenho dos “jogadores” e disponibilizar para a análise dos responsáveis pela aplicação.
Isso significa que a gamificação pode ser utilizada para despertar o interesse das pessoas para determinada atividade, ajudá-las a aprender e memorizar conteúdos mais densos e incentivá-las a alcançarem resultados. Tudo isso de forma voluntária e divertida.

Comportamentos estimulados pela gamificação
Todos os jogos despertam certos comportamentos e atitudes dos participantes, especialmente para atingirem o objetivo proposto pela dinâmica. Alguns games incentivam a colaboração entre os jogadores para, juntos, alcançarem a meta; já outros se utilizam da competição para estimular as pessoas a obterem resultados cada vez melhores e, assim, receber alguma recompensa. Todo game traz estímulos para os jogadores, senão torna-se chato e as pessoas desistem da dinâmica.
Se um jogo, com finalidade apenas lúdica, já estimula determinados comportamentos, imagina então uma plataforma que tenha o objetivo de ensinar ou treinar os “jogadores”? Neste sentido a gamificação leva em consideração teorias de ramos como psicologia, neurociência, motivação, aprendizado, antropologia e sociologia, para desenvolver métodos de incentivo de certas condutas e ações dos participantes.

Engajamento e Motivação
Para que qualquer jogo ou estratégia de gamification atinja seus objetivos, é preciso que a dinâmica cative os participantes e os mantenham interessados na atividade. Por isso é importante considerar o engajamento e a motivação das pessoas em todas as etapas de planejamento, desenvolvimento e aprimoramento da dinâmica.
Engajar é criar uma conexão entre o participante e a atividade, de forma que ele voluntariamente se envolva na ação. Quando há o engajamento das pessoas, independentemente da natureza da estratégia, seu desempenho será consideravelmente melhor, pois a realização das tarefas não será vista como uma obrigação e sim algo que tenha um significado positivo. E, para que isto aconteça, é fundamental que exista uma boa motivação por trás do game.
Motivação é tudo aquilo que impulsiona alguém a realizar alguma ação. Todos os dias das nossas vidas nos deparamos com situações em que é necessário ter um motivo convincente para fazer determinada tarefa: seja sair debaixo de chuva e frio para ir em um lugar importante; ler e estudar sobre um determinado assunto em vez de assistir algum filme; ou passar 8 horas diárias em uma empresa, trabalhando com dedicação e esforço. Portanto, ela é fundamental para realizarmos qualquer atividade. 

Elementos da Gamificação​​​​​​​
A gamificação consiste em utilizar elementos comuns aos jogos em situações que não tenham a finalidade de apenas entreter. Desta forma, é preciso entender que elementos são estes, como funcionam e como podem ser utilizados na mais diferentes estratégias.
Alguns estudos apontam que existe quatro características que fazem uma atividade ser classificada como jogo: uma meta (o que motiva a ação na dinâmica); regras (que definem o comportamento dos jogadores e estabelecem o grau de dificuldade); um sistema de feedback (para que o jogador avalie seu progresso); e a participação voluntária do jogador (que aceita a aplicação de todos os outros itens e participa do game por vontade própria). No entanto, existem mais elementos que podem ser aplicados nas técnicas de gamification.

1.Storytelling
2.Avatar
3.Desafios, conquistas e missões
4.Recompensa
5.Pontos
6.Moedas, dinheiro virtual ou loja virtual
7.Medalhas
8.Progressão
9.Feedback Instantâneo
10.Competição
11.Ranking

O universo da gamificação traz um em embasamento de aplicabilidade muito alto em diferentes setores, logo, concluímos que o mercado da Americanas tem um potencial viável para desenvolvermos uma solução de engajamento por meio desse universo.

Além da gamificação, fomos entender quais são as estatísticas sobre os jogos mobile, dentro do contexto mundial e como o Brasil está inserido nesse mercado.

Estatísticas de uso de jogos para celular
Os jogos para celular claramente continuam em alta. O total global de horas de jogos para dispositivos móveis em dispositivos Android chegou a mais de 120 bilhões de horas em 2018 - acima de pouco menos de 100 bilhões de horas em 2016.

Aparentemente, os jogadores móveis são usuários dedicados, com 56% de login em 10 sessões por semana. Outros 19% gerenciam pelo menos 6-9. A tendência de uso dos jogos em celulares está cada vez crescendo de forma exponencial. Assim, concluímos que vamos entrar em um mercado rentável e mundial.
3.1 The GoldenCircle
O The Golden Circle é um conceito criado pelo especialista em liderança Simon Sinek, que tem como objetivo criar e desenvolver o valor de uma nova ideia, negócio ou campanha. É uma metodologia muito simples, que causa um grande impacto positivo, torna as empresas mais inspiradoras e aumentam o seu sucesso no mercado.
O modelo foi desenvolvido para sistematizar um novo método de pensar, agir e comunicar com o intuito de criar impacto no mundo.
Simon Sinek escreveu o livro Comece com o Por quê? (Start with Why) para apresentar este novo modelo e explicar porque algumas organizações e líderes são capazes de nos inspirar, e outros não. Segundo ele, os líderes e organizações que nos inspiram tem um elemento em comum: todos pensam, agem e comunicam de dentro para fora do
círculo.

O nosso time, utilizou dessa metodologia para encontrar uma nova ideia, solução, para o problema de mercado, na qual, a Americanas vem sofrendo com perdas de clientes e foi atingida pela pandemia da Covid-19. 

Abaixo mostramos nosso Golden Circle:
3.2 Persona
A persona é a pessoa na qual representa nosso perfil de consumidores, ou seja, uma identificação para entendermos para quem nosso produto irá atingir. Porém, as lojas Americanas atingem todo o público de classes sociais, idades, gêneros diferentes. 
Devido a isso, entendemos que não daria para definir um único público, assim, pensamos em desenvolver um produto que atingem todos, um produto simples e fácil, possivelmente atingindo os dois extremos (Jovens e Velhos) que consequentemente vamos atingir o meio sendo influenciada pelos mesmo extremos.

3.3 MVP
O Jogo com gamificação que une o mundo físico e o digital em que é possível usar o ecossistema da B2W, da AME e das Americanas para Proporcionar uma experiência fluida usando a  recursos como a geolocalização para reduzir o atrito entre as compras das lojas físicas pelo meio Digital.

3.4 Jornada do Usuário
3.5 Estratégia do Negócio
A estratégia do negócio mostra os benefícios do uso da gamficação, para demonstrarmos, utilizamos a matriz BCG que é uma estrutura criada pelo Boston Consulting Group para avaliar a posição estratégica do portfólio de marcas de negócios e seu potencial. Classifica o portfólio de negócios em quatro categorias, com base na indústria e na posição competitiva.
4.1 AmeGo
O nosso produto tem um nome simbólico, AMEgo. Esse nome vem referenciar o universo da Americanas, devido o aplicativo Ame. Pensamos para integrar a linguagem que a B2W criou para a forma de “fidelidade”e entregas para o consumidor.
O aplicativo tem como objetivo trazer uma experiência de compra online mais divertida e engajada para todos os tipos de consumidores das Lojas Americanas. 
O AMEgo é um aplicativo inspirado no Pokemon Go, Amazon Go e Candy Crush, que através da Gamificação e recursos disponíveis no celular, em que é possível usar o ecossistema das Americanas (AME/B2W), para reduzir o atrito entre as compras das lojas físicas pelo meio digital.​​​​​​​
A Gamificação tem com núcleo a Metodologia Octalysis, ela tem esse nome porque o autor, baseado em seus anos como Game Designer e no que estudou de Psicologia, chegou a conclusão que as táticas de Gamification se organizam em 8 categorias demonstradas na imagem abaixo.
4.2 Tecnologias Utilizadas​​​​​​​
Aquisição
Através da integração das APIs do Facebook, Google e Twitter que interagirão no próprio aplicativo com as redes sociais. Cada interação no jogo, como, missões e prêmios, é projetada para incentivar o compartilhamento e trazer mais usuários.

Comportamento
GEO localização e api do Google Maps, torna-se um grande radar para todos os parceiros da Americanas e da B2w que fornecem dados para o mercado local.

Marketing
Através de algoritmos de captura e manteremos o cliente sempre em contato com a empresa, possibilitando conhecer os hábitos de consumo e as possibilidades de abertura para que, através dos filtros de perfis e clientes, tenhamos uma visão cada vez mais inteligente e marketing preciso. 

Compras
Compra integrada pelas plataformas da Ame, lojas físicas, Americanas.com/Marketplace.
4.3 Aplicativo
O desenho do app teve um processo interessante, praticamente simultaneo com a  pesquisa. Conforme, apresentamos no primeiro capítulo, estávamos idealizando uma solução para questões logística da empresa.
Assim, a equipe de UX, iniciou a desenhar tela, com funcionalidade como o rastreamento dos produtos, na qual, seria uma das expertise do app.
As primeiras telas, começava dar uma linguagem para aquele problema, mas conforme a pesquisa e mentoria, mudamos o foco para a solução de gamificação. Com isso, redesenhamos toda as novas tela, atribuindo características de segmentação do universo dos games. 

Essa segmentação, traz um reconhecimento de estrutura, assim como a tipografia e iconografia 8-bits, background ilustrado, avatares, iconografia como selos das missões.

O app tem uma característica própria de uma navegação simples e intuitiva, na qual, a administração de toda a inteligência fica apenas em poucos cliques, fazendo o jogo ser o “coração”das telas.
Protótipo Navegável
4.4 RoadMap​​​​​​​
Esse projeto é o início de uma nova ferramenta para vendas e marketing, o serviço proposto tendo como suporte um aplicativo na qual possuem diversos recursos, precisam ter um planejamento para o futuro. 
Então, resolvemos criar uma lista de próximos passo...

1.Integração com App das Americanas;
2.Inserir modo - responsável legal (Facilitar o uso das crianças);
3.Desenvolvimento de Avatares 3D;
4.Melhorar a História do game;
5.Loja 3D - Íntegra com realidade aumentada;
6.Estudo de desenvolvimento no Engine Unity;
Time
Bruno Eid - Designer UX e Editor
Moisés de Lima - Designer UX /UI
Humberto Jr. - Desenvolvedor Front-End
Mariana Costa - Business
Sandro Romaniuc - Desenvolvedor Back-End


Obrigado!

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